Doom: The Dark Ages, fino a 17 ore al giorno per il DLC
Lo sviluppo di Revelations, espansione di Doom: The Dark Ages, sarebbe passato attraverso settimane di crunch estremamente pesante. L’ex producer Andrew Willis racconta giornate da almeno 12 ore, con picchi di 17 ore, prima di essere coinvolto nei licenziamenti che hanno colpito id Software proprio vicino all’uscita del DLC.
Dietro Revelations, l’espansione di Doom: The Dark Ages pubblicata a luglio, ci sarebbe stato un periodo di sviluppo particolarmente duro per parte del team di id Software.
A raccontarlo è Andrew Willis, producer coinvolto nel progetto e successivamente licenziato.
Secondo Willis, i due mesi precedenti al lancio sarebbero stati caratterizzati da giornate lavorative di almeno 12 ore, con alcuni turni arrivati addirittura a 17 ore.
La situazione assume un peso ancora maggiore considerando ciò che è successo subito dopo.
Revelations è arrivato nella stessa settimana in cui Microsoft ha annunciato una nuova ondata di circa 3.200 licenziamenti, che ha coinvolto numerosi studi Xbox, compresa id Software.
Doom The Dark Ages: fino a 17 ore di lavoro
Willis descrive il periodo precedente alla pubblicazione di Revelations come estremamente intenso.
Il producer sostiene di aver lavorato per circa due mesi almeno 12 ore al giorno.
In un paio di occasioni avrebbe raggiunto le 17 ore.
Secondo il suo racconto, inoltre, gran parte dell’espansione sarebbe stata realizzata nell’arco di soli tre o quattro mesi.
Una produzione molto compressa, soprattutto considerando che Revelations viene descritto come un DLC dalle dimensioni vicine a quelle di una vera espansione.
Le conseguenze non sarebbero state soltanto professionali.
Willis racconta di aver trascorso intere giornate senza vedere il figlio, sacrificando tempo personale per riuscire a portare il progetto al livello qualitativo atteso.
Doom: The Dark Ages: il crunch non sarebbe stato imposto direttamente
C’è però una distinzione importante.
Secondo Willis, id Software non avrebbe imposto formalmente il crunch.
Il problema sarebbe nato dal volume di lavoro assegnato al team.
Il producer descrive settimane con circa 60 ore di attività da completare, lasciando agli sviluppatori una scelta piuttosto difficile.
Consegnare una versione appena sufficiente oppure aggiungere ore per raggiungere il livello qualitativo che loro stessi e i giocatori si aspettavano.
Willis definisce questa situazione una sorta di “pseudo-induced crunch”.
Non esisterebbe quindi necessariamente un ordine diretto a lavorare fino a tarda notte.
Il carico di lavoro finirebbe però per produrre quasi lo stesso risultato.
La pressione della qualità diventa parte del problema
Questo aspetto rende la testimonianza particolarmente interessante.
Il crunch non nasce sempre da una richiesta esplicita del management.
Può anche emergere quando scadenze, quantità di lavoro e standard qualitativi rendono difficile completare un progetto all’interno dell’orario normale.
E nel caso di un marchio come Doom le aspettative sono inevitabilmente elevate.
Willis racconta che alcuni membri del team con 20 anni di esperienza a Hollywood e altri 10 nello sviluppo di videogiochi avrebbero definito quello di Revelations il peggior periodo di crunch vissuto nella propria carriera.
Una valutazione molto pesante, anche considerando l’esperienza professionale delle persone coinvolte.
Il licenziamento vicino al lancio di Revelations
La parte più dura del racconto arriva però dopo.
Willis sostiene di essere stato licenziato praticamente a ridosso della pubblicazione del DLC.
Dopo settimane di lavoro estremo e sacrifici personali, il producer si sarebbe quindi ritrovato fuori dallo studio proprio mentre Revelations raggiungeva il pubblico.
È questo contrasto a rendere la vicenda particolarmente amara.
Il team aveva lavorato per completare il progetto nei tempi previsti.
Quasi contemporaneamente, Microsoft avviava una vasta riorganizzazione che avrebbe colpito anche chi aveva appena contribuito alla sua uscita.
id Software è stata colpita duramente dai tagli
Le conseguenze dei licenziamenti su id Software sono ancora oggetto di discussione.
Alcune ricostruzioni hanno parlato di una perdita di oltre metà dello staff, compresi dipendenti senior e figure con una lunga esperienza all’interno dello studio.
I tagli avrebbero coinvolto anche professionisti legati a discipline centrali e allo sviluppo della tecnologia id Tech.
Non tutte le letture della situazione sono però così drastiche.
Hugo Martin, co-studio director, ha contestato l’idea di una id Software completamente svuotata.
Secondo Martin, il team rimasto avrebbe dimensioni paragonabili a quello che sviluppò Doom del 2016.
La questione non sembra quindi completamente definita.
Dentro id Software arrivano però altre preoccupazioni
Anche all’interno dello studio sono emerse posizioni più critiche.
Chris Hayes, lead services provider rimasto in id Software, ha espresso apertamente dubbi sui tagli.
Secondo Hayes, con il numero attuale di persone sarebbe “impossibile” realizzare giochi come Doom del 2016 seguendo lo stesso modello produttivo.
È un’affermazione che mostra quanto il problema non riguardi soltanto il numero assoluto di dipendenti.
Conta anche la distribuzione delle competenze.
Perdere sviluppatori senior o figure molto specializzate può avere un impatto maggiore rispetto a quello suggerito da un semplice conteggio dello staff.
Revelations resta l’unica espansione di Doom The Dark Ages
Per il momento Revelations è l’unico contenuto aggiuntivo pubblicato per Doom: The Dark Ages.
Non è ancora chiaro quale sarà il prossimo progetto di id Software.
Ed è proprio questo uno degli interrogativi lasciati aperti dai tagli.
Lo studio possiede alcune delle proprietà intellettuali più importanti del catalogo Bethesda e una tecnologia interna che ha avuto un ruolo fondamentale nello sviluppo dei suoi giochi.
Capire quale struttura avrà id Software nei prossimi anni sarà quindi importante anche per valutare il futuro di Doom e degli altri progetti del team.
Il racconto di Willis riapre il problema del crunch
La storia di Revelations va oltre il singolo DLC.
Ancora una volta emerge una delle contraddizioni più difficili dell’industria videoludica.
Un team può dedicare mesi a portare un progetto oltre il traguardo, accumulare settimane estremamente intense e raggiungere la qualità richiesta.
Poi, pochi giorni dopo, una ristrutturazione aziendale può cambiare completamente la situazione.
Il racconto di Andrew Willis rende questo contrasto particolarmente evidente.
Fino a 17 ore di lavoro in una giornata, tempo sottratto alla famiglia e un’espansione completata sotto fortissima pressione.
Poi il licenziamento.
E forse è proprio questa la frase che sintetizza meglio tutta la vicenda: puoi spendere enormi quantità di energia per consegnare qualcosa di cui andare fiero e scoprire, immediatamente dopo, che quel sacrificio non garantisce affatto il tuo posto nel progetto successivo.