id Software contro Xbox: così è impossibile fare Doom

id Software contro Xbox: così è impossibile fare Doom

La situazione dentro id Software sarebbe molto più difficile di quanto lasci intendere la comunicazione ufficiale. Chris Hayes, lead services provider dello studio, sostiene che dopo i tagli sia diventato impossibile realizzare un AAA come Doom 2016. Il problema non sarebbe soltanto il numero dei dipendenti, ma la scomparsa di intere competenze e la perdita della coesione tra i team.

I recenti tagli all’interno della divisione Xbox continuano a generare tensioni, e questa volta le critiche arrivano direttamente da id Software.

Chris Hayes, lead services provider dello storico studio responsabile di Doom, ha parlato apertamente delle conseguenze della ristrutturazione durante una lunga intervista dedicata ai licenziamenti e alla spinta verso la sindacalizzazione.

Il giudizio è molto pesante. Secondo Hayes, realizzare oggi un progetto AAA paragonabile a Doom del 2016 con l’attuale struttura dello studio non sarebbe semplicemente difficile. Sarebbe impossibile.

La ragione non riguarda soltanto il numero complessivo delle persone rimaste. Alcuni reparti e intere discipline sarebbero infatti scomparsi dopo i tagli.

id Software non sarebbe più lo stesso studio

Dopo i licenziamenti, la comunicazione interna avrebbe cercato di rassicurare i dipendenti con un messaggio semplice: id Software sarebbe rimasta sostanzialmente la stessa.

Hayes non condivide affatto questa lettura.

Secondo il dirigente, parlare della “stessa id” dopo aver perso una parte così importante della forza lavoro non descrive la situazione reale. Per lui, lo studio sarebbe ormai soltanto una parte di quello precedente.

Il problema diventa ancora più evidente quando si osserva la struttura necessaria per sviluppare un videogioco AAA moderno.

Un progetto delle dimensioni di Doom richiede grafica, programmazione, animazione, design, audio, servizi online, produzione e molte altre competenze. Ridurre drasticamente il personale significa quindi perdere persone, ma anche relazioni e processi costruiti negli anni.

Hayes sostiene proprio questo. Il valore di id Software non nasceva soltanto dal talento dei singoli sviluppatori, ma dal modo in cui i diversi team riuscivano a lavorare insieme.

Un Doom come quello del 2016 oggi sarebbe impossibile per id Software

Il confronto con Doom 2016 è diventato uno dei passaggi centrali della discussione.

Microsoft avrebbe sottolineato che il numero attuale degli sviluppatori sarebbe vicino a quello dello studio quando uscì il reboot di Doom.

Hayes contesta però questa interpretazione.

Secondo lui, la parola “vicino” sarebbe importante proprio perché il numero attuale risulterebbe comunque inferiore. Inoltre, i crediti di Doom 2016 mostrerebbero una quantità di sviluppatori superiore rispetto a quella presente oggi.

Il confronto puramente numerico rischia poi di nascondere un problema più grande.

Non basta contare le persone

Uno studio può avere cento sviluppatori e funzionare in modo molto diverso da un altro con lo stesso numero.

Contano le competenze disponibili, l’esperienza accumulata e soprattutto la distribuzione delle persone tra i vari reparti.

Hayes afferma che alcune discipline necessarie alla produzione sarebbero state eliminate completamente.

Per questo motivo, ridurre la discussione al numero totale di dipendenti non rappresenterebbe correttamente la capacità produttiva dello studio.

Doom 2016 nacque anche dalla collaborazione continua tra persone che avevano imparato a lavorare insieme. Smontare quella struttura significa perdere qualcosa che non può essere ricostruito semplicemente assumendo nuovi sviluppatori in futuro.

Critiche molto dure alla gestione Microsoft

Hayes non si limita a contestare l’impatto dei licenziamenti.

Secondo lui, chi ha deciso i tagli non avrebbe compreso pienamente il modo in cui vengono costruiti videogiochi di questo livello.

Il responsabile di id Software parla di una mancanza di comprensione verso il lato creativo, il funzionamento del settore e il modello economico.

La critica più pesante riguarda proprio il concetto di arte applicato allo sviluppo.

Per Hayes, eliminare metà di uno studio senza considerare il rapporto tra i vari team significa ignorare uno degli elementi che avevano reso id Software efficace.

Non basta quindi mantenere il marchio, gli uffici oppure alcuni sviluppatori storici.

La capacità di realizzare un grande videogioco dipende anche da una struttura che lavora insieme per anni, spesso attraverso più produzioni.

Game Pass complica anche il concetto di vendite

Durante l’intervista è stato affrontato anche Game Pass.

Hayes mette in discussione il modo in cui vengono valutati i risultati commerciali dei giochi Bethesda quando molti utenti possono accedere ai titoli tramite abbonamento.

Il problema è abbastanza semplice.

Se un gioco viene inserito in Game Pass, il numero delle copie tradizionalmente vendute perde parte del proprio significato.

Valutare poi una produzione parlando di vendite inferiori alle aspettative rischia quindi di creare una contraddizione.

Microsoft ha costruito una parte importante della strategia Xbox proprio intorno agli abbonamenti. Di conseguenza, il successo di un gioco non può essere misurato esclusivamente osservando quante copie sono state acquistate singolarmente.

Hayes evidenzia proprio questa difficoltà.

Un modello basato sugli abbonamenti richiede indicatori differenti rispetto al classico sistema nel quale ogni giocatore compra una copia.

I tagli fanno parte della grande ristrutturazione Xbox

id Software non è l’unico studio coinvolto.

Microsoft ha recentemente annunciato una nuova fase di ristrutturazione della divisione Xbox, con 3.200 posti di lavoro destinati a essere eliminati.

Di questi, circa 1.600 tagli sarebbero diventati effettivi immediatamente, mentre gli altri dovrebbero arrivare progressivamente.

La riorganizzazione ha colpito più studi e ha ridotto diversi team.

Il caso di id Software assume però un peso particolare per la storia del marchio.

Parliamo dello studio che ha contribuito a definire il genere degli sparatutto in prima persona con Wolfenstein, Doom e Quake.

Ridurne le dimensioni significa quindi intervenire su una delle realtà più conosciute e influenti dell’intero catalogo Microsoft.

id Software teme anche nuove partenze

Hayes ritiene inoltre che i messaggi rassicuranti rivolti ai dipendenti abbiano un altro obiettivo: evitare che altre persone decidano di lasciare spontaneamente lo studio.

Dopo una ristrutturazione importante, il rischio non riguarda infatti soltanto chi viene licenziato.

Anche chi resta può iniziare a interrogarsi sulla stabilità del posto di lavoro, sul futuro dei progetti e sulla qualità dell’ambiente interno.

Perdere ulteriori sviluppatori esperti renderebbe ancora più difficile ricostruire i team.

Secondo Hayes, alcune delle rassicurazioni utilizzate all’interno degli studi sarebbero inoltre parte di messaggi preparati a livello Microsoft.

Anche questa affermazione arriva dalla sua testimonianza e non viene accompagnata, nel materiale disponibile, da una risposta diretta dell’azienda.

Una frattura difficile da nascondere

Le parole di Chris Hayes mostrano una distanza evidente tra la comunicazione aziendale e la percezione di almeno una parte di chi lavora dentro id Software.

Microsoft vuole trasmettere l’idea di uno studio ancora pienamente operativo.

Hayes descrive invece una realtà profondamente cambiata, con meno personale e competenze che non sarebbero più presenti.

La differenza è importante perché riguarda ciò che id Software sarà in grado di produrre nei prossimi anni.

Uno studio può continuare a chiamarsi nello stesso modo e mantenere gli stessi franchise. Questo non significa automaticamente che conservi la stessa capacità produttiva.

Per Hayes, il vero patrimonio di id era la coesione costruita tra i diversi reparti.

Ed è proprio quella struttura che i tagli avrebbero danneggiato.

Se la situazione è quella descritta, il problema non sarà soltanto realizzare il prossimo Doom con meno persone. Sarà capire quale id Software rimarrà dopo una trasformazione così profonda.

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