Giovani online: il 27% clicca link sospetti
I giovani online conoscono i rischi, ma spesso non applicano le regole più semplici: il 93% ha sentito parlare di cybersecurity, però il 27% clicca link senza verificarli. Inoltre, il 32% interagisce con sconosciuti durante il gaming e il 16% accetta contatti social da persone mai conosciute.
Giovani online: una ricerca interessante
I ragazzi italiani conoscono la cybersecurity, almeno in teoria: nei comportamenti quotidiani, però, emergono ancora diverse abitudini rischiose.
Una ricerca realizzata da YouGov per Kaspersky ha coinvolto 525 ragazzi italiani tra 10 e 16 anni. I dati mostrano una forte distanza tra conoscenza e prudenza.
Il 93% degli intervistati ha già sentito parlare di sicurezza online. Eppure, oltre uno su quattro ammette di aver aperto un collegamento senza controllarne l’origine.
Giovani online: la sicurezza è conosciuta ma poco applicata
La maggior parte dei ragazzi riceve informazioni sulla cybersecurity in più ambienti. Il 59% ne parla in famiglia, il 57% a scuola e il 49% trova indicazioni direttamente online.
Questa familiarità non garantisce però comportamenti corretti. Infatti, il 27% dichiara di aver cliccato almeno una volta su un link senza verificarne l’affidabilità.
Il problema nasce anche dalla sicurezza con cui molti giovani utilizzano smartphone, social e piattaforme digitali. L’esperienza quotidiana può farli sentire preparati, anche davanti a messaggi costruiti per ingannarli.
I tentativi di phishing, inoltre, sono diventati più credibili: possono imitare una piattaforma conosciuta, un premio, un aggiornamento oppure un contenuto molto atteso.
Di conseguenza, riconoscere un attacco richiede attenzione e spirito critico. Non basta conoscere il significato della parola cybersecurity.
Il gaming apre la porta agli sconosciuti
Le piattaforme di gioco non servono più soltanto per giocare: sono anche luoghi di incontro, chat e socializzazione.
Il 32% dei ragazzi ha interagito con persone sconosciute durante una sessione online. Nella maggior parte dei casi può trattarsi di una normale conversazione, ma il rischio cresce quando vengono condivise informazioni private.
L’8% dichiara di aver inviato dati personali. Tra gli esempi figurano il nome della scuola, l’indirizzo di casa e la data di nascita.
Inoltre, il 7% ha condiviso immagini o fotografie personali. Questi contenuti possono essere salvati, diffusi oppure usati per costruire truffe più convincenti.
I cybercriminali sfruttano spesso titoli molto popolari tra i minori. Tra i giochi citati compaiono Minecraft, Roblox e Among Us.
Nel primo semestre del 2024 sono stati rilevati oltre 6,6 milioni di tentativi di attacco collegati a giochi diffusi tra i ragazzi. Le minacce includono malware, furti di dati e siti fraudolenti.
Giovani online: i social favoriscono l’oversharing
Il 71% dei ragazzi tra 10 e 16 anni possiede almeno un account social personale. Queste piattaforme vengono usate per comunicare, seguire amici e pubblicare contenuti.
Anche qui, però, non mancano comportamenti poco prudenti. Il 17% condivide contenuti senza verificarne prima la fonte.
Inoltre, il 16% accetta richieste di contatto da sconosciuti. Questa scelta può esporre foto, posizione, amicizie e altri dettagli del profilo.
Durante l’estate il rischio può aumentare. I ragazzi hanno più tempo libero e pubblicano più immagini legate a viaggi, vacanze e giornate fuori casa.
Quasi un giovane su cinque pensa ancora che un contenuto possa essere rimosso facilmente da internet. In realtà, fotografie e messaggi possono essere copiati prima della cancellazione.
L’oversharing offre ai truffatori molte informazioni utili. Un attacco personalizzato può infatti citare amici, luoghi frequentati, hobby oppure giochi preferiti.
Le campagne che imitano contenuti popolari tra i giovani sono cresciute del 38% tra il secondo trimestre 2024 e il primo trimestre 2025. Quindi, le minacce stanno seguendo gusti e tendenze del pubblico più giovane.
Famiglia e scuola devono andare oltre le regole generiche
Dire semplicemente di non parlare con gli sconosciuti non basta: i ragazzi devono capire quali informazioni non condividere e perché una richiesta può essere pericolosa.
Famiglie e insegnanti possono partire da esempi reali. Un falso regalo, una skin gratuita o un link inviato in chat risultano più facili da riconoscere dopo una spiegazione pratica.
Inoltre, è utile mantenere aperto il dialogo. Un ragazzo dovrebbe poter raccontare un errore senza temere la perdita immediata dello smartphone o dell’accesso al gioco.
La paura di una punizione può infatti spingere a nascondere un problema, di conseguenza, un account compromesso oppure un contatto sospetto potrebbero restare attivi più a lungo.
Servono anche poche regole chiare. Link e file devono arrivare da fonti affidabili, mentre indirizzo, scuola, numero di telefono e fotografie private non vanno condivisi nelle chat pubbliche.
Le richieste di amicizia richiedono lo stesso controllo. Un profilo con foto e amici in comune non dimostra automaticamente l’identità della persona.
Giovani online: cinque abitudini riducono i rischi
La prima precauzione è fermarsi prima di aprire un link. Urgenza, premi e minacce di blocco sono segnali usati spesso nelle truffe.
Inoltre, giochi e contenuti aggiuntivi devono arrivare dagli store ufficiali: mod, cheat e valute gratuite possono nascondere malware o pagine create per rubare le credenziali.
Le password devono essere lunghe e diverse per ogni account. Quando disponibile, conviene attivare anche l’autenticazione a due fattori.
Sui social è utile limitare la visibilità del profilo. Inoltre, posizione, scuola e programmi di viaggio non dovrebbero essere pubblici.
Infine, ogni contatto sospetto va bloccato e segnalato. Se sono già stati condivisi dati o immagini, è importante coinvolgere subito un adulto.
La ricerca mostra quindi un quadro preciso. I ragazzi conoscono i rischi, ma la confidenza con il digitale può abbassare l’attenzione.
Per questo, la cybersecurity deve diventare un’abitudine concreta. Famiglia, scuola e ragazzi devono lavorare insieme, soprattutto quando aumenta il tempo trascorso tra gaming, social e chat.