Doom 2016 10 anni dopo: come un gioco ha salvato una saga

Doom 2016 10 anni dopo: come un gioco ha salvato una saga

Sono passati dieci anni dall’uscita di Doom 2016 e, a riguardarlo oggi, sembra quasi un punto di non ritorno, non solo per la qualità del gioco, anche perché ha rimesso in piedi una saga che rischiava di perdersi nel rumore degli shooter moderni, ma per capirlo bisogna tornare indietro, fino al 1993.

Doom 1993: quando la trama era più grande

Nel progetto iniziale, il gioco non doveva essere solo azione: Tom Hall aveva immaginato una storia più articolata, con documenti, episodi e un impianto narrativo più ricco. L’ispirazione era chiara: fantascienza, basi su luna e Marte, atmosfera da Aliens (fortissima ispirazione iniziale), più un tocco horror. Poi la serie ha scelto un’altra strada: ritmo e immediatezza prima di tutto.

Eppure quella prima versione, anche senza raccontare tanto, è diventato un fenomeno culturale: nel 1995 Doom venne installato su più PC di Windows 95. In più, Doom veniva usato come prova di compatibilità e come vetrina del gaming su Windows, e sì, era anche un problema negli uffici: partite in rete, download, tempo perso, in pratica, un software capace di far deragliare la produttività con una facilità disarmante.

Doom 2: più Doom, più identità

Doom 2 ha fatto una cosa semplice: più tutto: più livelli, più nemici, più caos, e soprattutto una filosofia chiara: velocità, armi iconiche, e quel feeling arcade che altri FPS avrebbero inseguito per anni. È qui che l’idea del gioco come esperienza pura, senza freni, diventa davvero leggenda.

Doom 64: un ponte tra il vecchio ed il nuovo

Prima di arrivare al 3, c’è un’altra tappa: Doom 64. Non è solo Doom su console, è un capitolo che riprende il sentiment dei primi due giochi: quindi velocità, livelli costruiti per spingerti avanti, e quel gusto da arena che non ti lascia respirare.

Allo stesso tempo, Doom 64 aggiunge un tono più oscuro: le luci sono più pesanti, le ambientazioni sono più inquietanti, però la base resta quella: si corre, si spara, si sopravvive e proprio per questo, guardandolo oggi, sembra quasi un ponte: un ponte tra la purezza dei capitoli classici e le scelte più horror che arriveranno dopo.

Il terzo capitolo: l’horror al posto dell’adrenalina

Con il terzo capitolo la serie cambia pelle: atmosfera più cupa, tensione, corridoi, luci e buio, è un Doom diverso, più vicino all’horror sci-fi che all’arena frenetica: molti lo hanno amato per il mood, altri lo hanno vissuto come una deviazione, ma in ogni caso, ha mostrato una cosa: Doom poteva reinventarsi, ma non senza rischi.

Il cancellato Doom 4: il “Call of Doom”

Qui arriva la parentesi che pesa ancora oggi: il cancellato Doom 4 è diventato quasi un mito, anche perché rappresenta la strada che la serie stava per prendere. Secondo chi ci ha lavorato, quel progetto era più lento, più scriptato, più cinematografico: dentro c’erano meccaniche e ritmo che ricordavano gli shooter militari dell’epoca e il risultato, detto senza giri, non sembrava Doom.

Il soprannome che gli diedero gli sviluppatori “Call of Doom” dice già tutto, l’idea era che mancasse l’anima: niente identità, poca follia, poca libertà. Un prodotto corretto, forse, ma anonimo, e in un mercato pieno di cloni, l’anonimato è una condanna.

Il gioco del 2016: la scintilla che ha salvato tutto

Ed eccoci arrivati al 2016: il reboot ha fatto una scelta netta. Tornare al movimento, all’aggressività, alla musica che spinge, e a un design che ti obbliga ad avanzare: le glory kill non erano solo gore, erano un ritmo, un modo per dirti: non stare fermo, non giocare in difesa, vai avanti.

La cosa più importante, però, è un’altra: il gioco del 2016 ha ricordato a tutti cosa rende Doom se stesso: se non fosse uscito, la saga avrebbe rischiato due destini brutti, o sparire per anni, oppure trasformarsi in un clone di Call of Duty, come è successo a tanti shooter dei primi anni 2010.

Dieci anni dopo, il punto resta lo stesso: questo gioco funziona quando non chiede permesso, quando non insegue le mode, quando mette il giocatore al centro e gli dice una frase sola, senza parole: avanti.

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