Doom The Dark Ages vs Doom Eternal: un problema di VRAM
Doom The Dark Ages è un gioco che, sulla carta, dovrebbe decollare: motore grafico moderno, pedigree id Software, e una serie che negli ultimi anni ci ha abituati a performance solide, eppure, su PC, l’ottimizzazione è diventata uno dei temi più discussi: non perché il gioco non giri, il punto è come ci arriva, e cosa pretende per restare stabile.
Questa non è una condanna, ma è una critica, anche perché, se ci metti accanto Doom Eternal, la differenza di filosofia si vede subito.
Doom The Dark Ages ha il Ray tracing obbligatorio: scelta tecnica o zavorra?
La prima frizione è questa: un ray tracing forzato. Non è solo una voce nel menu, è un requisito di approccio, e quando una tecnologia diventa obbligatoria, smette di essere un extra, diventa una base.
Il problema, allora, non è “ray tracing sì o no”: è il rapporto tra resa e costo, se l’impatto sugli FPS è alto e il guadagno visivo è percepito come marginale, la scelta pesa, soprattutto su hardware medio, dove ogni frame conta.
In più c’è un effetto collaterale: la catena di dipendenze, se il ray tracing ti spinge verso upscaling e frame generation per tornare a fluidità accettabile, l’ottimizzazione diventa una somma di stampelle: non sempre trasparenti, e non sempre stabili.
Doom The Dark Ages e la VRAM: il collo di bottiglia che torna sempre
Il secondo punto è la VRAM: in tanti casi non è la GPU lenta, è la memoria video che si satura e quando succede, arrivano stutter e cali pesanti, e qui emergono due scenari tipici:
Il primo è la gestione delle texture. In Dark Ages, la regolazione del texture pool diventa quasi una manopola di sopravvivenza: se la VRAM è al limite, anche impostazioni alte possono diventare instabili.
Il secondo è più generale: il gioco mette pressione alle schede da 8GB, che nel 2026 sono ancora diffuse, per non parlare di schede da 4GB. Ecco un video della performance di Doom The Dark Ages su un ASUS TUF Dash F15:
Risultato? Alcune configurazioni devono scendere a compromessi più duri del previsto. Un Doom che chiede compromessi aggressivi fa rumore, perché storicamente la serie era l’esempio opposto.
Frame generation: utile, però non sempre affidabile
Terzo tema: frame generation. Sulla carta è una manna, ma nella pratica, dipende da implementazione, patch e contesto.
Una parte della community lamenta ancora problemi con FSR frame generation anche mesi dopo l’uscita: Il sintomo tipico è instabilità, stuttering o comportamenti strani che costringono a disattivare e riattivare opzioni per ripristinare la fluidità e quando accade, l’esperienza perde quel feeling ferreo che ci si aspetta da Doom.
Doom Eternal come metro di paragone
Qui entra in scena Doom Eternal: anche oggi viene citato spesso come standard, non solo per il gameplay, ma per la pulizia tecnica.
Il gioco può avere framerate altissimi a 1440p con settaggi elevati e hardware non estremo e persino diversi articoli tecnici lo descrivono come un gioco che scala bene e mantiene fluidità anche ad alte risoluzioni: questo non vuol dire che Eternal fosse o sia perfetto per tutti, però il consenso generale sulla sua ottimizzazione è forte, e ha creato aspettative alte.
Ecco un video della performance di Eternal sullo stesso ASUS TUF DASH F15:
Di conseguenza, Dark Ages paga anche un confronto psicologico: se arrivi da Eternal, ti aspetti la stessa fluidità su qualunque configurazione sensata.
Il parallelo con Indiana Jones: la stessa direzione
C’è un caso recente che aiuta a capire il contesto: Indiana Jones and the Great Circle è stato appurato come sia un gioco molto esigente in VRAM, con esempi in cui una RTX 4060 da 8GB può faticare più di una RTX 3060 da 12GB, proprio per limiti di memoria. È un segnale chiaro ma preoccupante: il mercato sta spingendo verso texture e pipeline che premiano più VRAM, non solo più potenza pura, e si rischia di rimanere indietro anche con una scheda grafica vecchia anche solo di un anno.
Ecco un video della performance di una scheda grafica RTX 4060 sul gioco:
E qui torna il punto: quando un titolo richiede scelte obbligate (ray tracing, texture pesanti, pool aggressivi), non basta dire “usa DLSS”, serve una base più elastica, soprattutto per la fascia media.
Doom The Dark Ages non è un disastro tecnico, però è un cambio di filosofia rispetto a Doom Eternal e sì: anche per l’intera saga. Meno “ottimizzato per scalare”, più “costruito attorno a certe tecnologie”, con la conseguenza che chi resta indietro paga di più.
Il giudizio, quindi, è questo: il gioco può girare bene e anche benissimo, ma spesso ci arriva tramite compromessi specifici, spesso molto costosi, e quando una serie è stata per anni un simbolo di fluidità, basta poco per far partire la critica.