Doom: id Software sfruttò i pirati per diffonderlo
La storia di Doom nasconde un episodio sorprendente: John Romero ha raccontato che id Software arrivò a collaborare con alcuni dei principali distributori pirata di Taiwan. Lo studio non cercava di fermarli: voleva sfruttare la loro rete per diffondere lo shareware e convincere più giocatori ad acquistare successivamente il titolo completo.
Oggi una grande software house farebbe di tutto per impedire la distribuzione non autorizzata dei propri giochi. Negli anni Novanta, invece, id Software scelse una strada molto diversa con Doom.
John Romero ha raccontato durante un panel alla QuakeCon 2026 che lo studio arrivò persino a contattare alcuni dei maggiori operatori che distribuivano copie non ufficiali a Taiwan.
L’obiettivo non era iniziare una battaglia legale. id Software aveva capito che quelle persone potevano fare qualcosa che una piccola società americana dell’epoca avrebbe avuto difficoltà a realizzare: distribuire Doom rapidamente in un mercato lontano e poco conosciuto.
Invece di combattere quel sistema, Romero e soci decisero quindi di sfruttarlo.
Doom e pirateria: tutto nasceva dal modello shareware
Per comprendere questa storia bisogna tornare al modello shareware, molto popolare tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta.
Il funzionamento era semplice. Una prima parte del videogioco veniva distribuita gratuitamente e poteva essere copiata liberamente. Chi voleva continuare l’avventura poteva successivamente acquistare il resto direttamente dallo sviluppatore.
id Software aveva già utilizzato questa formula con Wolfenstein e decise di riproporla con Doom.
Il sistema permetteva di raggiungere rapidamente tantissimi giocatori senza dover sostenere i costi della distribuzione tradizionale. Allo stesso tempo, creava una situazione particolare.
La parte shareware poteva essere copiata, inserita in una confezione e persino rivenduta da aziende che non avevano alcun rapporto con id Software.
Romero ricorda negozi pieni di scatole differenti che, una volta aperte, contenevano tutte la stessa versione shareware di Doom.
Per id Software, però, non era necessariamente un problema.
id Software sapeva cosa succedeva a Taiwan
A Taiwan il fenomeno aveva raggiunto dimensioni importanti. Secondo Romero, lo studio sapeva perfettamente che Doom veniva duplicato e distribuito attraverso circuiti non ufficiali.
La reazione fu molto lontana da quella che ci aspetteremmo oggi.
id Software individuò alcuni dei maggiori distributori locali e li contattò direttamente. La proposta era particolare: acquistare grandi quantità di confezioni ufficiali a un prezzo estremamente basso.
Lo studio non puntava quindi a guadagnare dalle scatole.
Voleva semplicemente che il gioco continuasse a circolare.
Romero ha spiegato il concetto in modo molto chiaro: la distribuzione era più importante del guadagno immediato.
Più persone provavano Doom, più aumentavano le probabilità che una parte di loro acquistasse successivamente la versione completa.
I pirati diventavano una rete di distribuzione
È qui che la strategia diventa particolarmente interessante.
I distributori non ufficiali avevano già una rete di negozi, clienti e contatti locali. Per una giovane software house statunitense sarebbe stato costoso ricreare quella struttura da zero.
id Software poteva invece utilizzare una rete che esisteva già.
In pratica, lo studio lasciava che la versione shareware circolasse il più possibile. Quando un giocatore decideva di acquistare l’intero titolo, arrivava il vero guadagno.
Non era quindi una semplice accettazione della pirateria.
Era una strategia commerciale basata sulla convinzione che più persone giocavano a Doom, maggiore diventava il valore del prodotto.
Inoltre, ogni nuova copia contribuiva a costruire una community in un territorio dove id Software non aveva ancora una presenza consolidata.
Doom trasformò la copia gratuita in pubblicità
Il modello funzionava perché la versione iniziale del gioco era già pensata per essere distribuita liberamente.
La grande diffusione non autorizzata diventava quindi una forma di promozione.
Chi riceveva Doom poteva provarlo senza costi. Se rimaneva conquistato dall’esperienza, poteva successivamente ordinare il resto del gioco.
id Software aveva quindi un incentivo completamente diverso rispetto a quello di molti publisher moderni.
La priorità non era proteggere ogni singola copia.
La priorità era far conoscere Doom al maggior numero possibile di persone.
Romero ricorda che allo studio bastava guadagnare abbastanza per finanziare il gioco successivo. Non esisteva ancora l’idea di massimizzare ogni possibile vendita attraverso sistemi complessi di protezione.
Quella filosofia contribuì alla diffusione rapidissima dei primi titoli id Software.
John Romero non credeva nella guerra alla copia
Nel racconto emerge anche il rapporto dello studio con i sistemi anticopia.
Romero ricorda gli anni Ottanta come un periodo nel quale la protezione dei software era diventata una vera guerra tra sviluppatori e utenti.
Molti sistemi cercavano di impedire le copie attraverso controlli, codici oppure protezioni inserite direttamente nei programmi.
Secondo Romero, però, quella battaglia non poteva essere vinta definitivamente.
La filosofia di id Software era pragmatica: se qualcuno voleva realmente copiare un gioco, avrebbe trovato un sistema per farlo.
Lo studio preferiva quindi non investire troppo tempo nella protezione.
C’era anche una componente legata all’esperienza personale degli sviluppatori. Romero racconta che loro stessi, da giovani, non avevano sempre abbastanza denaro per acquistare tutto ciò che volevano provare.
Un giocatore poteva quindi copiare un titolo oggi e decidere di acquistarlo successivamente.
Non era una garanzia, naturalmente. Ma id Software considerava più importante raggiungere il pubblico rispetto a creare nuove barriere.
Una strategia difficile da immaginare oggi
Il mercato attuale funziona in modo completamente diverso.
Molti giochi richiedono account online, controlli periodici oppure sistemi DRM. Inoltre, le piattaforme digitali permettono agli editori di distribuire direttamente i propri prodotti quasi ovunque.
Negli anni Novanta questa infrastruttura semplicemente non esisteva.
Per uno studio relativamente piccolo, arrivare in un mercato internazionale significava trovare distributori, produrre supporti fisici e costruire rapporti commerciali locali.
Il caso di Taiwan mostra quanto id Software fosse disposta a sperimentare pur di far arrivare Doom nelle mani dei giocatori.
La società non stava autorizzando la pirateria dell’intero gioco. La vera leva commerciale rimaneva la vendita della versione completa.
Il modello shareware diventava invece una gigantesca demo distribuita praticamente senza limiti.
La priorità era far giocare Doom a più persone possibile
Con il senno di poi, la strategia appare particolarmente adatta a un gioco come Doom.
Il titolo si diffuse rapidamente attraverso università, uffici, computer domestici e copie condivise tra amici. Ogni nuovo giocatore contribuiva al passaparola.
Per id Software significava costruire un pubblico enorme senza una campagna pubblicitaria tradizionale.
L’episodio raccontato da Romero mostra anche quanto fosse diverso il rapporto tra sviluppatori, distribuzione e utenti.
Oggi la pirateria viene generalmente considerata una perdita da limitare. id Software, in quella fase della propria storia, riuscì invece a vedere una parte del fenomeno come un’opportunità di distribuzione.
La filosofia poteva essere riassunta in poche parole: prima bisogna far arrivare il gioco alle persone.
Una volta provato Doom, una parte di quelle persone avrebbe pagato per continuare.
A oltre trent’anni di distanza, sapere che uno dei videogiochi più influenti della storia venne diffuso anche attraverso un rapporto quasi collaborativo con distributori pirata rende la storia di id Software ancora più particolare.
E dimostra quanto, all’inizio degli anni Novanta, le regole dell’industria videoludica fossero molto meno definite rispetto a oggi.