Steam 2026: la piattaforma ottiene ricavi da record
Steam nel 2026 corre a ritmi record: secondo le stime di Alinea Analytics, la piattaforma di Valve avrebbe generato 11,1 miliardi di dollari nel primo semestre dell’anno, il miglior risultato semestrale della sua storia. Il dato racconta una crescita enorme del PC gaming, ma anche un mercato più duro per chi lancia giochi nuovi: sempre più ricavi arrivano dal catalogo già disponibile e dagli sconti.
Steam 2026: primo semestre da record
Steam nel 2026 parte con numeri impressionanti: secondo le stime pubblicate da Alinea Analytics, i giochi venduti sulla piattaforma avrebbero generato 11,1 miliardi di dollari di ricavi lordi nei primi sei mesi dell’anno.
È il miglior semestre mai registrato da Steam. Il confronto è ancora più forte se guardiamo al passato recente: il primo semestre 2026 sarebbe cresciuto del 14,5% rispetto allo stesso periodo del 2025 e dell’8% rispetto alla seconda metà del 2025, che di solito beneficia degli acquisti natalizi.
Il dato più simbolico è un altro: in sei mesi Steam avrebbe quasi raggiunto l’intero risultato del 2021, indicato a 11,4 miliardi di dollari, e superato quanto fatto nell’intero 2020, anno già molto forte per il gaming.
Steam nel 2026 cresce anche grazie all’Asia
La crescita di Steam non arriva da un solo fattore. Alinea cita diversi elementi: più giocatori in Asia, con la Cina in primo piano, prezzi più alti per le nuove uscite, successo dei giochi cooperativi virali e strategie più efficaci sui cataloghi dei grandi publisher.
C’è poi un elemento politico-industriale molto interessante: alcuni grandi editori sono tornati con più decisione su Steam dopo anni di tentativi con launcher proprietari.
Per i publisher, Steam resta troppo grande per essere ignorato. Puoi avere il tuo store, il tuo account, il tuo launcher, però, quando vuoi raggiungere il pubblico da PC in modo massiccio, la vetrina di Valve resta centrale.
Il catalogo pesa più dei giochi nuovi
Il dato più importante per chi sviluppa giochi riguarda la provenienza dei ricavi.
Nel primo semestre del 2024, le uscite dello stesso anno valevano il 29% dei ricavi Steam, nel primo semestre del 2025 la quota era scesa al 27% e nel primo semestre del 2026, invece, i giochi usciti nell’anno peserebbero solo per il 21%.
Tradotto: il catalogo arretrato è salito dal 71% al 79% dei ricavi. Non è un dettaglio, perché cambia il modo di leggere il mercato.
Steam cresce, ma cresce sempre più grazie a giochi già disponibili, franchise forti, sconti, bundle e titoli che continuano a vendere per anni. Per Valve è una notizia ottima, per chi lancia una nuova IP, invece, il campo diventa più affollato e meno prevedibile.
Steam 2026: i giochi nuovi che hanno spinto di più
Tra le nuove uscite del 2026, il titolo più forte per ricavi sarebbe Forza Horizon 6, con circa 197,7 milioni di dollari generati su Steam e 3,5 milioni di copie vendute.
Subito dietro ci sarebbero Resident Evil Requiem, con circa 194,5 milioni di dollari e 3,4 milioni di copie, e Crimson Desert, poco sopra i 190 milioni di dollari.
Poi arriva un caso molto diverso: Slay the Spire 2. Il gioco avrebbe venduto 7,1 milioni di copie in accesso anticipato, ma con un prezzo più basso rispetto ai grandi AAA si fermerebbe a circa 141,7 milioni di dollari di ricavi.
È una fotografia perfetta del mercato attuale: un gioco da 70 dollari può dominare per ricavi, un titolo più economico può invece esplodere per numero di copie. Entrambi possono funzionare, ma con logiche molto diverse.
Il successo di Steam è anche un problema per gli sviluppatori
La crescita di Steam fa felice Valve, ma rende il mercato più difficile.
Ogni nuovo gioco non compete solo con le uscite della stessa settimana. Compete con anni di titoli già disponibili, spesso molto aggiornati, scontati e pieni di recensioni positive.
Per un utente, comprare un grande gioco di qualche anno fa a prezzo ridotto può essere più attraente rispetto a rischiare su una nuova uscita a prezzo pieno. Inoltre, su PC la differenza grafica tra un titolo recente e uno di pochi anni prima non sempre giustifica la spesa maggiore.
Questo vale soprattutto per i giochi AAA. Produzioni sempre più costose devono convincere un pubblico che ha già librerie enormi e alternative a basso prezzo.
I vecchi giochi diventano una macchina da ricavi
Per i grandi publisher, il catalogo è diventato una parte centrale del business. Sconti programmati, pacchetti completi, DLC, edizioni definitive e promozioni stagionali permettono a molti giochi di continuare a vendere per anni.
Capcom è uno degli esempi più evidenti, con franchise che restano vivi grazie a sconti, remake, nuovi capitoli e rilanci continui. Ma il discorso vale anche per molti altri editori.
Steam, da questo punto di vista, è il luogo ideale. Ha utenti, wishlist, recensioni, saldi, community, mod, supporto al Deck e un sistema di scoperta che continua a far emergere prodotti già usciti.
Il risultato è un mercato dove il lancio conta ancora, ma la vita lunga conta sempre di più.
Valve resta fortissima senza vendere hardware in perdita
Il dato sui ricavi Steam aiuta anche a leggere meglio la strategia hardware di Valve.
Steam Deck, Steam Machine e altri dispositivi non devono per forza generare margini enormi da soli. Il vero valore è portare più utenti dentro l’ecosistema Steam e aumentare il tempo speso sulla piattaforma.
Quando lo store genera numeri di questo livello, l’hardware diventa anche una porta d’ingresso. Più persone giocano su dispositivi Steam-friendly, più comprano giochi, DLC e contenuti digitali.
È lo stesso ragionamento che spiega perché Valve può permettersi una strategia diversa rispetto ai produttori console tradizionali. Non deve vivere solo sulla vendita della macchina: vive soprattutto sulla piattaforma.
Steam 2026: si conferma la forza gaming su PC
Il record di Steam conferma una cosa: il gaming su PC non è più una nicchia tecnica per appassionati.
È un mercato enorme, globale, flessibile e sempre più centrale per gli editori: i giochi arrivano su Steam perché lì trovano pubblico, visibilità e ricavi. Anche chi ha provato a tenere tutto dentro il proprio launcher ha dovuto fare i conti con la realtà.
Però questa forza crea anche un mercato più spietato. I giocatori hanno più scelta, i prezzi cambiano in fretta, gli sconti pesano e il catalogo arretrato diventa un concorrente permanente.
Per Valve, il 2026 è già un anno da record. Per gli sviluppatori, invece, il messaggio è meno comodo: Steam è il posto dove bisogna esserci, ma emergere lì è sempre più difficile.
La piattaforma cresce. Il pubblico cresce, i soldi crescono, però, proprio per questo, ogni nuovo gioco deve avere un’identità più chiara, un prezzo più ragionato e una strategia più lunga del solo weekend di lancio.